← الألعاب

سباق الأقراص

عشرة أقراص، فتحة واحدة، ولا أدوار. أخلِ نصفك قبل أن يخلي نصفه.

لاعبان

القواعد كاملة

الإعداد

رقعة يشطرها في الوسط حاجزٌ فيه فتحة واحدة. لاعبان، لكلٍّ خمسة أقراص تبدأ في نصفه.

ويمتدّ شريط مطّاطي عبر طرفك أنت من الرقعة. وكل رمية ترميها تغادر من موضع عليه، وهو السبيل الوحيد إلى تحريك قرص.

والمباراة ثلاث دقائق. ولا شيء مخفيّ ولا أدوار، ويبدأ اللاعبان الرمي في اللحظة نفسها.

طريقة اللعب

اسحب في أي مكان من نصفك لتلتقط أقرب قرص، فيُحمَّل على الشريط المطاطي الممدود عبر طرفك عند النقطة التي سحبت منها. اشدّ إلى الخلف لتصوّب وتحدّد القوة، ثم أفلت لينطلق.

ويُرسم خط التصويب والشدّ على هاتفك فورًا، لكن القرص ما إن يتحرك حتى يصير للخادم وحده — وهذا ما يجعل اللاعبين يريان الرقعة ذاتها.

ولا أدوار هنا. سدّد بأقصى سرعة تستطيع إعادة التحميل بها، مع فاصل قصير بين التسديدتين، واللاعبان يسدّدان معًا. وترتدّ الأقراص عن الحواجز وعن بعضها.

التحكّم

اضغط في أي موضع من نصفك يُلتقط أقرب قرص ويُركَّب على الشريط المطّاطي عند طرفك، في النقطة التي ضغطت عندها من الشريط. فحيث تضغط ينطلق الرمي، والجهة التي تلتقط منها القرص هي الجهة التي يغادر منها.

واسحب إلى الخلف عن الشريط لتصوّب وتضبط القوة — فكلما زدت في الشدّ زاد في العنف — ثم ارفع إصبعك ليُطلق. ويُرسم خط التصويب تحت إبهامك وأنت تشدّ.

والقرص الذي لمسته هو القرص الذي ينطلق. فالتطبيق يسمّيه للخادم بدل أن يترك الخادم يختار لك أقربها، فلا يغادر الشريط قرص غير الذي أمسكته.

وبين الرمية والرمية مهلة قصيرة، ولا أدوار البتّة. فاللاعبان يرميان في الوقت نفسه بقدر ما يستطيعان إعادة التلقيم.

ويُرسم الشدّ وخط التصويب على هاتفك في الحال ليأتي الرمي فوريًّا، لكن القرص ما إن يتحرّك حتى يصير للخادم وحده. وهذا ما يجعل الشاشتين تتفقان.

ولا تنعكس الرقعة في العربية. فرميات اللاعبَين تُحسب في فضاء رقعة واحد مشترك، ولو انعكست الرقعة لصوّبت كل رمية إلى النصف الخطأ.

الحساب

لا حساب جارٍ هنا. المعتبَر كم بقي من أقراصك على نصفك أنت، والسبيل الوحيد إلى إنقاص ذلك العدد أن تعبر بها الحاجز عبورًا تامًّا.

الفوز الفوري يطلب نصفًا خاليًا تمامًا: كل قرص قد جاوز الحاجز بمقدار نصف قطره كاملًا، فالقرص القابع في الفتحة أو الذي ما زال يمرّ فيها لم يعبر. أما إذا انتهى الوقت فيُحسب كل قرص للنصف الذي يقع فيه مركزه بوضوح، والقرص الواقف على الخط تمامًا لا يُحسب لأحد.

وأقراص خصمك التي يرميها قد تحطّ على نصفك فتصير عليك أنت أن تُخرجها. فالإخلاء ليس سباقًا تجريه وحدك: الكومة أمامك يُعاد ملؤها باستمرار.

وفي ملفّك يمنحك الفوز 16 نقطة، والتعادل 6، والخسارة 3. و«سباق الأقراص» لعبة أركيد، فهي تمنح النقاط والإحصاءات والإنجازات ولا تحرّك تصنيفك — إذ لا ينبغي لمباراة ردود أفعال من ثلاث دقائق ومباراة شطرنج أن تغذّيا الرقم نفسه.

أما مباريات التدريب أمام الحاسوب واللعب على هاتف واحد فلا تُحسب البتّة.

الفوز

أخْلِ نصفك — أعبر كل أقراصك الحاجز تمامًا — فتفوز في الحال، ولو كان خصمك ما زال يسدّد.

وإن لم يخلُ نصف حين تنتهي الدقائق الثلاث، فاز من بقي في نصفه أقراص أقل، والتساوي تعادل.

نصائح

الفتحة ضيّقة. والتسديدة المستقيمة إليها من زاوية واسعة تصطدم بالحاجز وترتدّ إليك.

وسدّد من الجزء الأقرب إلى الفتحة من الشريط — فحيث تلتقط القرص يكون منطلقه.

والإخلاء خير من التبعثر. فالقرص الذي يقف في الشريط المحايد قرب الحاجز لا يُحسب لأحد ويظل عليك تحريكه.