← الألعاب

آخر ورقة

طابق لونًا أو رقمًا، وتخلّص من أوراقك، ونادِ قبل أن ينتبه أحد أنك بقيت بورقة واحدة.

2–4 لاعبين

القواعد كاملة

الإعداد

من لاعبين إلى أربعة. يُوزَّع لكل لاعب سبع بطاقات من مجموعة قوامها 108 بطاقة، وتُقلب بطاقة واحدة لتبدأ كومة الرمي، ويبقى الباقي كومةَ سحب.

تضم المجموعة أربعة ألوان — أحمر وأزرق وأخضر وأصفر — مرقّمة من 0 إلى 9، إضافة إلى بطاقات الحركة المذكورة أدناه، وبطاقات «التغيير» و«التغيير مع سحب أربع» التي لا لون لها.

طريقة اللعب

في دورك تلعب بطاقة تطابق أعلى كومة الرمي في اللون أو في الرقم، أو بطاقة حركة من اللون نفسه، أو بطاقة تغيير. وإن لم تستطع، تسحب بطاقة واحدة؛ فإن أمكن لعبها فلك ذلك فورًا، وإلا انتهى دورك.

«تخطٍّ»: يخسر اللاعب التالي دوره. «عكس»: ينقلب اتجاه اللعب — وعند لاعبين اثنين يعمل عمل التخطي فتلعب مرة أخرى. «اسحب اثنتين»: يأخذ اللاعب التالي بطاقتين ويخسر دوره. «تغيير»: تختار اللون المطلوب مطابقته. «تغيير مع سحب أربع»: تختار اللون ويأخذ التالي أربع بطاقات، ولا يجوز لعبها إلا إذا لم تكن تحمل أي بطاقة من اللون المطروح.

حين تلعب البطاقة قبل الأخيرة — فتبقى في يدك واحدة — عليك الضغط على «آخر ورقة!». وإن نسيت سحبتَ بطاقتين عقوبةً. ويظهر الزر لحظة استحقاقك له.

الخلط يجري على خوادمنا لا على هاتفك، فلا يستطيع أي تطبيق أن يرى المجموعة أو يرتّبها. وإذا نفدت كومة السحب أُعيد خلط كومة الرمي لتحل محلها، وتعود بطاقة التغيير الملعوبة تغييرًا بلا لون بدل أن تبقى على اللون الذي سُمّي.

التحكّم

تمتدّ يدك أسفل الشاشة وتنزلق أفقيًّا إن طالت. المس ورقة لتلعبها؛ والورقة غير الجائزة في هذه اللحظة ترفضها الطاولة ولا يُلعب شيء، فاللمسة الخاطئة لا تكلّفك إلا لحظتها.

كومة السحب وكومة الرمي متجاورتان في وسط الطاولة. المس كومة السحب حين لا تجد ما تلعبه. فإن جاءت الورقة المسحوبة صالحة بقي دورك مفتوحًا: المسها لتلعبها، أو المس «احتفظ بالورقة» لتبقيها في يدك وينتهي دورك. وما دمت تقرّر فهي الورقة الوحيدة التي يجوز لك لعبها.

لعب ورقة مغيّرة أو مغيّرة بأربع يفتح مُنتقي الألوان الأربعة. ولا يصل شيء إلى الخادم قبل أن تختار، فالتراجع عن المنتقي لا يكلّفك شيئًا.

يظهر زرّ «آخر ورقة!» فوق يدك لحظة استحقاقك للنداء، وهو لمسة منفصلة عن لعب الورقة. وهذا الفصل هو المقصود: العقوبة على النداء لا على الورقة.

يبيّن مقعد كل خصم عدد الأوراق التي يحملها. أما الأوراق نفسها فلا تراها — فاليد محجوبة على الخادم لا مستورة على شاشتك فحسب — لكن العدد ظاهر للجميع دائمًا.

لا تنقلب الطاولة في العربية. كومة السحب في الجهة نفسها من الشاشة لدى اللاعبَين وفي اللغتين، لأن طاولة الورق جسم مادّي لا ينعكس.

قواعد اختيارية

يختارها المضيف في الغرفة قبل بدء اللعب، وتسري على الجميع.

التكديس: تردّ على «اسحب اثنتين» بأخرى فتنتقل العقوبة وتتراكم. السحب المتصاعد: يوسّع التكديس فتُكدَّس «اسحب اثنتين» فوق «اسحب أربع» والعكس. سبعة–صفر: لعب الـ7 يبادل يدك بيد اللاعب التالي — لا لاعب تختاره، كما تلعبها بعض الطاولات — ولعب الـ0 يُدوّر كل الأيدي مقعدًا واحدًا باتجاه اللعب. القفز: من يحمل بطاقة مطابقة تمامًا في اللون والرقم لأعلى الكومة فله لعبها خارج دوره، ويُستأنف اللعب منه.

الحساب

لا تحمل «آخر ورقة» حسابًا جاريًا. الجولة هي المباراة كلها: أول من يفرغ يده يفوز فورًا، ولا يُجمع شيء بعدها.

الذي يُحسب هو ملفّك. على الإنترنت يمنحك الفوز 20 نقطة، والتعادل 7، والخسارة 3 — فإتمام مباراة أنت متأخّر فيها أجدى من تركها.

وتحرّك «آخر ورقة» تصنيفك أيضًا، وهو سُلَّم واحد تشترك فيه كل الألعاب هنا عدا لعبتَي الأركيد. ولا يتحرّك التصنيف إلا في مباراة بين شخصين اثنين بالضبط، فطاولة الثلاثة أو الأربعة تمنحك النقاط والإحصاءات وتترك تصنيفك كما هو.

أما مباريات التدريب أمام الحاسوب والمباريات التي يجتمع فيها الجميع على هاتف واحد فلا تُحسب البتّة: لا نقاط ولا تصنيف ولا لوحة صدارة ولا إحصاءات.

في مباراة بين لاعبَين، مغادرة المباراة انسحاب منها، وكذلك دور يمضي دون لعب دقيقتين، وكلاهما يُسجَّل خسارة، ولذلك يستأذنك التطبيق قبل أن تخرج. أما عند ثلاثة لاعبين أو أربعة فتستمر الطاولة: من يغادر تُسجَّل له خسارة حين تنتهي المباراة، والدور الذي يمضي دون لعب يُلعب عنك كي لا ينتظر أحد.

الفوز

أول من يُفرغ يده يكسب الجولة واللعبة. وإن بقيت في يدك ورقة واحدة ولم تضغط «آخر ورقة!»، طُبّقت عقوبة البطاقتين فورًا — دون أن يلاحظك أحد — واستمر اللعب.

أمام الحاسوب، أو حين يلعب الجميع على هاتف واحد، لا تُحتسب نقاط ولا تصنيف ولا لوحة صدارة. أما المباريات على الإنترنت أمام لاعبين حقيقيين فتُحتسب للطرفين.

نصائح

احتفظ ببطاقة تغيير. اليد التي لا تملك بطاقة صالحة ولا تغييرًا يدٌ تسحب، والسحب هو ما يبدّد تقدّمك.

احسب الألوان لا البطاقات. إن مرّ خصمك على الأخضر مرتين، فالأخضر هو ما يعطّله.

«اسحب أربع» تهديدًا أثمن منها لعبًا — فهي البطاقة الوحيدة التي لا يمكن الرد عليها بالقواعد الأساسية.