← الألعاب

أربعة مقلوبة

أربع أوراق مقلوبة أمامك، ترى اثنتين منها مرة واحدة. من يجمع أقل النقاط يفوز — إن تذكّر ما في يده.

من 2 إلى 4 لاعبين

القواعد كاملة

الإعداد

مجموعة كوتشينة عادية من 52 ورقة، ولاعبان أو ثلاثة أو أربعة. يأخذ كل لاعب أربع أوراق توضع مقلوبة في صف أمامه، ولا يجوز رفعها ولا النظر إليها.

قبل أول دور تُعرَض عليك أقرب ورقتين في صفك — مرة واحدة فقط، ثم تعودان مقلوبتين وتبقيان كذلك. كل ما تعرفه بعد هذه اللحظة إما استنتجته أو حفظته، وهذا هو جوهر اللعبة كلها.

تُقلَب الورقة التالية وجهًا لأعلى لتبدأ كومة الرمي، وما تبقّى يصير كومة السحب. تلك الورقة المكشوفة أهم مما تبدو: هي ما يجعل الدور الأول قرارًا لا مجرد إجراء.

قيمة الأوراق هي ما تحاول تقليله. الآس بـ 1 والأرقام بقيمتها، والولد 11 والبنت 12 والشايب 13 — إلا شايب الديناري، فقيمته صفر وهو أحسن ورقة في المجموعة.

هذه اللعبة من عائلة جولف ذات الأربع أوراق، وتُلعب في العالم بأسماء مثل كامبيو وكابو وبابلو وكاكتوس، وتختلف قواعدها من بلد إلى بلد. نحن نتبع خط كابو، وكل موضع تركته المصادر مفتوحًا مكتوب هنا بوضوح بدل أن تكتشفه في منتصف الجولة.

طريقة اللعب

في دورك تأخذ ورقة واحدة فقط، وأنت تختار من أين: من كومة السحب المقلوبة، أو من أعلى كومة الرمي المكشوفة.

الورقة المأخوذة من كومة الرمي يجب استعمالها. ضعها في صفك مكان إحدى أوراقك، وتذهب الورقة المستبدلة مكشوفة للجميع. لا يجوز أن تأخذها ثم تغير رأيك — وهذا ما يمنع تدوير الورقة نفسها لإضاعة الأدوار.

أما ورقة السحب فتراها أولًا، ثم أمامك أربعة خيارات: تضعها في صفك مكان ورقة من أوراقك، أو ترميها مكشوفة، أو تستعمل قدرتها إن كان لها قدرة، أو تغامر بها في مطابقة.

القدرات، ولا تعمل إلا مع ورقة جاءت من كومة السحب: الـ 7 والـ 8 تريك ورقة من أوراقك أنت، والـ 9 والـ 10 تريك ورقة عند خصم، والولد والبنت يبدّلان أي ورقتين على الطاولة — لك أو لهم أو واحدة من كل — دون أن يرى أحد ما انتقل.

المطابقة هي المغامرة. أشر إلى أي ورقة مقلوبة على الطاولة تظنها بنفس قيمة الورقة التي سحبتها. إن أصبت، ذهبت الورقتان إلى كومة الرمي وصار ذلك المكان فارغًا لا يساوي شيئًا في الحساب.

مطابقة ورقة من أوراقك تجعلك أخفّ بورقة. أما مطابقة ورقة خصم فعليك أن تملأ الفراغ الذي صنعته بورقة من صفك مقلوبة ودون نظر — فهي الطريقة الوحيدة لتحميل أسوأ أوراقك لغيرك بدل مجرد التخلص منها.

وإن أخطأت دفعت الثمن: تُقلَب الورقة التي أشرت إليها أمام الجميع فيعرفها كل من على الطاولة، ثم تعود مكانها، وتأخذ أنت ورقة عقوبة من كومة السحب إلى صفك دون أن تراها.

كل الشياب الأربعة تتطابق مع بعضها، بما فيها شايب الديناري — وهذا يستحق التذكر، لأنه يعني أن ورقة بلا قيمة تقدر أن تزيح 13 نقطة عن الطاولة.

وحين تظن أن مجموعك هو الأقل، اضغط ناديت بدل أن تسحب. لا تفعل شيئًا آخر في دورك، ويأخذ كل لاعب دورًا أخيرًا واحدًا، ثم تُقلب كل الصفوف وتُحسب.

التحكّم

اضغط على كومة السحب أو كومة الرمي لتأخذ ورقة. ما سحبته يُعرَض عليك وحدك — البقية يرون أنك سحبت ومن أين، ولا يرون أكثر من ذلك.

بمجرد أن تصير الورقة في يدك تظهر أزرار ما يمكنك فعله بها أسفل الشاشة، وزر القدرة لا يظهر إلا إن كانت للورقة قدرة فعلًا، فلا تحتاج لحفظ أي القيم تفعل ماذا.

لتضع الورقة في صفك، اضغط على المكان الذي تريد استبداله. ولترميها، اضغط رمي.

لاستعمال قدرة النظر، اضغط على الورقة التي تريد رؤيتها. ولاستعمال الولد أو البنت، اضغط على الورقتين اللتين تريد تبديلهما بأي ترتيب.

للمطابقة، اضغط مطابقة ثم اضغط على الورقة المقلوبة التي تدّعيها. لا توجد خطوة تأكيد، لأن التردد أمام ثلاثة لاعبين يقول لهم مثل ما يقوله الخطأ.

أي ورقة تُعرَض عليك — ورقتاك في البداية، أو ما تكشفه قدرة — تظهر ثوانٍ ثم تنقلب. لا شيء يبقيها على الشاشة ولا يوجد طريق للنظر مرة ثانية.

زر ناديت بجانب كومة السحب، ومتاح في دورك قبل أن تسحب. وبعد أن تأخذ ورقة يكون الوقت قد فات في هذه الجولة.

ليست لعبة هاتف واحد. ما يعرفه كل لاعب خاص به، فيحتاج كل واحد جهازه.

الحساب

في نهاية الجولة تُقلب كل الصفوف ويجمع كل لاعب ما بقي أمامه. المكان الفارغ لا يساوي شيئًا، فالورقة التي طوبقت لن تحسب عليك أبدًا.

يُضاف المجموع إلى رصيدك ثم توزع الجولة التالية. الأرقام ترتفع ولا تنزل أبدًا، فالجولة الجيدة هي الصغيرة والمثالية هي الصفر.

تنتهي المباراة لحظة يبلغ رصيد أي لاعب 100 نقطة. بلوغها ليس فوزًا — هو ما يوقف اللعب، ومن جمع أقل شيء حتى تلك اللحظة هو الفائز.

الفوز بالمباراة يساوي 22 نقطة لمستواك، والتعادل 8، والخسارة تدفع 3 — على المبدأ نفسه الذي تتبعه كل لعبة هنا: إكمال المباراة له قيمة حتى لو خسرتها.

وهذا يضعها مع الكيرم وأركان لا مع الألعاب القصيرة، لأن المباراة تستغرق عشر جولات تقريبًا — مقاسة باللعب الذاتي لا مقدّرة.

أربعة مقلوبة مُصنّفة عند لاعبين. المباراة الثنائية تحرك نفس سلم التصنيف الذي تحركه الشطرنج والدامة؛ أما مباريات الثلاثة والأربعة فتمنح النقاط والإحصاءات وتترك السلم وشأنه، كما تفعل كل لعبة تجلس أكثر من اثنين.

الفوز بخمس مباريات يمنحك وسام هذه اللعبة، فلكل لعبة هنا وسامها.

الفوز

صاحب أقل مجموع عند نهاية المباراة يفوز. ليس صاحب الأعلى، ولا من تجاوز 100 — تجاوزها هو ما ينهي اللعبة لا ما يكسبها.

تنتهي الجولة بثلاث طرق: أن ينادي أحدهم فيأخذ الباقون دورًا أخيرًا، أو أن يطابق لاعب آخر ورقة في صفه — وهي الرابعة عادةً، وأكثر إن أضافت مطابقة خاطئة ورقة عقوبة فتنتهي فورًا، أو أن تفرغ كومة السحب.

المناداة لا تحمل مكافأة ولا عقوبة في هذا الخط من اللعبة. ثمن المناداة في غير محلها أنك أعطيت كل خصم دورًا مجانيًا ليضع أسوأ أوراقه في صفك، وهذا ثمن حقيقي.

إن تساوى لاعبان أو أكثر عند أقل مجموع، فالمباراة تعادل بين هؤلاء وحدهم دون سواهم.

نصائح

احفظ ورقتيك الأوليين جيدًا قبل أن ينتهي الدور الأول. كل شيء بعدها مبني على معرفتهما، ومن يمر عليهما مرورًا سريعًا يقضي الجولة يخمن نصف صفه.

شايب الديناري لا يساوي شيئًا وهو يشبه تمامًا أسوأ ورقة في المجموعة. إن جاءك فاحتفظ به، وتذكر أن الشياب الأربعة تتطابق، فأي شايب تسحبه يطيح بـ 13 نقطة.

مطابقة ورقتك أفضل دائمًا تقريبًا من استبدالها. الاستبدال يبدل رقمًا كبيرًا بأصغر منه، أما المطابقة فتلغي المكان كله فلا تستقر فيه ورقة بعد ذلك.

لا تنادِ أول ما يبدو مجموعك معقولًا. للجميع دور بعدك، وولد واحد في يد أحدهم يكفي ليضع 13 مكان الـ 2 عندك. في اللعب الذاتي يتبين أن المنادي هو الأقل فعلًا نحو سبع مرات من عشر، وهذا هو المعدل الصحيح.

راقب أي الأوراق ينظر إليها اللاعبون وماذا يفعلون بعدها مباشرة. من ينظر إلى ورقته ثم يستبدلها فورًا يكون قد أخبرك أنها كانت سيئة، ومن ينظر ثم يتركها أخبرك بالعكس.

المطابقة الخاطئة ليست ورقة عقوبة فقط — هي تكشف للطاولة ورقة لم يكونوا يعرفونها. إن لم تكن واثقًا إلى حد معقول فاقبل الخسارة الأصغر وضع الورقة في صفك.