الكيرم
اقذف القرص الضارب على رقعة ملساء وأنزل أحجارك التسعة في الزوايا — وحدك، أو مع شريك يقابلك عبر الطاولة.
لاعبان أو أربعة
القواعد كاملة
الإعداد
رقعة مربعة في كل زاوية من زواياها الأربع جيب. وفي وسطها تسعة عشر قرصًا مرصوصة وردةً: تسعة فاتحة وتسعة داكنة، وفي القلب منها الملكة الحمراء.
يجلس اللاعبان متقابلَين، أحدهما على الفاتح والآخر على الداكن. وإن كانوا أربعة أخذ كلٌّ ضلعًا ولعبوا شراكةً — فأنت ومن يقابلك لونٌ واحد وحسابٌ واحد، تكسبان معًا وتخسران معًا.
ولكل لاعب قرص ضارب، أكبر وأثقل، يُزلَق على خطّ قاعدته ثم يُقذف. والضارب ليس هدفًا قطّ ولا يُحسب لأحد؛ هو الأداة التي تضرب بها لا غير.
ومن يفتتح يُقرَع عليه لا يُعطى لمن أنشأ الغرفة. ولا شيء مخفيّ — كل قرص على الطاولة أمام الجميع، وهذا ما يجعلها اللعبة التي يُمرَّر فيها هاتف واحد على الحاضرين.
طريقة اللعب
في دورك تضع الضارب حيث شئت على خطّ قاعدتك، ثم تصوّب وتقذف. فيمضي الضارب ويصيب ما يصيب ويستقرّ كل شيء؛ وما سقط في جيب خلال ذلك فهو حصيلة الرمية.
أنزل حجرًا من أحجارك أنت فترمي ثانيةً من الخطّ نفسه. وأنزِل وارمِ ما شئت — فافتتاح موفَّق تتبعه ثلاث إصابات نظيفة هو تقدّم مباراة كاملة يُنتزع في دور واحد.
وإن لم تُنزل شيئًا، أو لم تُنزل إلا أحجار خصمك، انتقل الدور إلى من يليك.
وحجر الخصم الذي تُنزله يُحسب له هو. لا يعود إلى الرقعة وليس مخالفة — إنما هو هديّة، وهو أشيع ما تنتهي إليه رمية متكلَّفة.
وإنزال الضارب نفسه مخالفة. فيُعاد حجر ممّا أنزلته قبلُ إلى الرقعة قرب الوسط وينتهي دورك، ولو كانت الرمية ذاتها قد أنزلت حجرًا لك — إلا إذا كانت تلك الرمية قد أعادت الملكة إلى الوسط، فعودتها هي العقوبة كلها.
وترتدّ الأقراص عن الحواجز وعن بعضها، فالرمية التي لا تُدرَك مستقيمةً تُدرَك كثيرًا بالارتداد. والرقعة زلقة، والضارب بكامل قوته يقطعها ويعود.
التحكّم
اسحب على خطّ قاعدتك لتُزلق الضارب إلى حيث تريد. والخطّ هو المستقيم القصير أمام مقعدك، وللضارب أن يقف في أيّ موضع منه.
ثم اسحب بعيدًا عن الضارب لتصوّب وتضبط القوة. فالاتجاه الذي تسحب فيه هو الاتجاه الذي يمضي إليه، وكلما أبعدت في السحب اشتدّت الضربة — ويُرسم خطّ التصويب والقوة تحت إصبعك وأنت تشدّ.
وارفع إصبعك لتُطلق. ولا يُرسل شيء قبل الرفع، فلك أن تشدّ وتنظر وتعدل عن رأيك ما شئت؛ ومهلة الدور دقيقتان، وهي أطول بكثير مما تحتاجه أيّ رمية.
وما إن يغادر الضارب حتى تصير الرمية للخادم. والذي تشاهده إعادةٌ لما حسبه، ولهذا يرى اللاعبان الافتتاح نفسه بدل رقعتين تتباعدان.
وإن فعّلت «تقليل الحركة» في إعدادات الوصول بهاتفك وصلت الأقراص حيث انتهت بلا انتقال، والنتيجة هي هي.
ولا تنعكس الرقعة في العربية. فخطّ قاعدتك أسفل شاشتك في اللغتين، والجيوب في الزوايا الأربع نفسها عند كل من على الطاولة.
الحساب
الحساب داخل الرقعة أحجارٌ أُنزلت لا غير — تسعة تكسب بها. ولا نقاط للملكة سوى ما لها من حكم، ولا حساب جارٍ بين رقعة وأخرى.
والملكة هي القرص الأحمر، ولا تُؤخذ هكذا. أنزِلها فترمي ثانيةً؛ فإن غطّيتها بإنزال حجر من أحجارك — في الرمية نفسها أو في التي تليها — صارت لك إلى الأبد. وإن أخفقت في تغطيتها في الرمية التالية عادت إلى وسط الرقعة وانتهى دورك.
ولا سبيل إلى إنهاء الرقعة والملكة بعدُ لأحد. فالجهة التي تُنزل حجرها التاسع والملكة سائبة يُعاد ذلك الحجر في الحال ويستمرّ اللعب — فالملكة ليست زينة، بل هي العُقدة التي عليك حلّها قبل أن تكسب.
وفي ملفّك يمنحك الفوز 22 نقطة، والتعادل 7، والخسارة 3 — فوق الألعاب المجرّدة القصيرة ودون مباراة الدومينو إلى 100، مُقدَّرة لرقعة تستغرق ثماني دقائق إلى اثنتي عشرة.
و«الكيرم» لعبة مصنّفة تحرّك السُّلَّم نفسه الذي يحرّكه الشطرنج: فهي لعبة أدوار لا تخفي شيئًا، ونتيجة بين شخصين فيها تقول عنهما شيئًا حقيقيًّا. ولا يتحرّك التصنيف إلا في مباراة على الإنترنت بين شخصين اثنين بالضبط، فمباراة الأربعة بالشراكة تمنح الشريكين نقاطًا وإحصاءات كاملة وتترك تصنيف الجميع كما هو.
أما التدريب أمام الحاسوب واللعب على هاتف واحد فلا يُحسب البتّة. ودور يمضي دون لعب دقيقتين ينتقل انسحابًا إلى الجهة الأخرى.
الفوز
تكسب الرقعة بإنزال أحجارك التسعة كلها بعد أن تُحسم الملكة — أي بعد أن يغطّيها أحد الطرفين. فإن أنزلت حجرك التاسع وهي سائبة بعدُ عاد ذلك الحجر إلى الرقعة في الحال. وفي الشراكة تتقاسمان تسعةً واحدة وحسابًا واحدًا، فإصابة أيّ الشريكين إصابةٌ للاثنين.
وإن طالت رقعة وطالت — لاعبان متحفّظان يدفعان القرص نفسه حول زاوية — فُصل فيها بعد مئة وخمسين رمية ومُنحت لمن أنزل من أحجاره أكثر. والتساوي عندها تعادل. وهذا في اللعب الذاتي يكاد لا يقع؛ إنما هو حاجز أخير لا حكمٌ تلقاه.
ومغادرة المباراة انسحاب منها. وعند أربعة مقاعد يكلّف ذلك شريكك أيضًا: تخسر جهته ويكسب الثنائي الآخر كلاهما، تمامًا كما يقع على طاولة حقيقية.
والتعادل نتيجة حقيقية لا لا شيء: يمنح الطرفين نقاطًا ويُسجَّل في سجلَّيهما، وبين لاعبَين يغطّيان الملكة مبكّرًا هو خاتمة معتادة تمامًا للرقعة.
نصائح
صوّب إلى حيث سيذهب الحجر لا إلى الحجر. فالقرص يغادر على الخطّ الواصل من مركز الضارب إلى مركزه هو، فلترسله إلى زاوية عليك أن تصيب وجهه المقابل — وذلك في الغالب يعني أن تصوّب إلى نقطة بجانبه لا إليه.
وخذ الرمية التي تُبقي الدور لك. فإصابة واحدة آمنة تتيح لك رمية أخرى أخيرُ من ازدواج باهر يعيد الرقعة إلى خصمك.
والملكة مبكّرًا تستحقّ المجازفة، ومتأخّرًا فخّ. إذ عليك تغطيتها بحجر من أحجارك، والتغطية يسيرة وعندك ثمانية على الرقعة، عسيرة جدًّا وليس عندك إلا واحد.
ولا تترك آخر أحجارك ملتصقة بحاجز. فالقرص المستلقي على الحافة لا يتحرّك إلا بمحاذاتها، وهكذا تنتهي رقعة كانت مكسوبة إلى حاجز الرميات.
واستعمل الارتداد. فالضارب يعود عن الحاجز بأكثر سرعته، والحجر القابع في نصفك أنت كثيرًا ما يُبلَغ بالمرور عنه ثم العودة إليه.
وفي الزوجي افتح الطريق لشريكك بدل إصابة هامشية. فأنتما تتقاسمان التسعة، والرمية التي تفتح الرقعة له رميتك أنت أيضًا.