← الألعاب

باصرة

التقط الأوراق من الأرض بمطابقة الرتبة أو بجمعها — وامسح الأرض كلها بورقة واحدة تنل «الباصرة» التي سُمّيت بها اللعبة.

لاعبان أو أربعة

القواعد كاملة

الإعداد

شدّة كاملة من اثنتين وخمسين ورقة لا يُنزع منها شيء. واللاعبان هما الباصرة المصرية الأصلية، وعليها كُتبت كل قاعدة هنا. والأربعة تُعرض بوصفها صيغة الفرق — فأنت ومن يقابلك كومة واحدة من الأوراق المأخوذة وحسابٌ واحد، وكل قاعدة عندئذٍ للفريق لا للشخص، وفيها أكثرية الـ27. والثلاثة لا تُعرض: فأكثرية «27 من 52» رقم ذو وجهين لا يشرحه مصدر عند ثلاثة مقاعد.

أربع أوراق لكل لاعب، ثم أربع مكشوفة في الوسط. وذلك الوسط هو «الأرض»، وعليها تدور اللعبة كلها.

وإن ظهر «ولد» أو «السبعة الديناري» في تلك الأربع الأولى دُفن في الشدّة وأُبدل. فكلاهما يمسح الأرض بتمامها، ووجود أيّهما مكشوفًا قبل أن يلعب أحد هديّة مجّانية لمن يبدأ.

ومن يوزّع يُقرَع عليه ويدور كل جولة، ويفتتح من على يمين الموزّع. ويدك تُوزَّع على خوادمنا ولا تغادرها — فأوراق الآخرين ليست على هاتفك بأيّ صورة.

طريقة اللعب

في دورك تلعب ورقة واحدة مكشوفة بالضبط. فتأخذ ما تستطيع من الأرض؛ وإن لم تأخذ شيئًا بقيت عليها وصارت جزءًا منها. ولا تمرير في اللعبة.

مطابقة الرتبة: تأخذ ورقتك كل ما على الأرض من رتبتها، لا واحدة فقط. فملكان مطروحان يذهبان معًا إلى ملك.

الجمع: وتأخذ الورقة الرقمية أيضًا أيّ مجموعة من الأوراق الرقمية يبلغ مجموعها قيمتها. والآص واحد لا أحد عشر أبدًا. أما الولد والبنت والشايب فلا قيمة عددية لها البتّة، فلا يبلغها جمعٌ قطّ — والبنت لا تأخذها إلا بنت.

ولك أن تجمع بين الأمرين في لعبة واحدة. فإن كان على الأرض 4 و6 و10 و3 أخذت العشرة العشرةَ ومعها الأربعة والستة معًا.

والولد يمسح الأرض كلها مهما كان عليها، بما فيها أوراق الصور. وإن لُعب على أرض خالية لم يأخذ شيئًا واستقرّ عليها، يلتقطه لاحقًا ولدٌ آخر أو السبعة الديناري.

ولست مُلزَمًا أبدًا بلعب ورقة تأخذ. فطرح ورقة عمدًا — لتترك ورقة واحدة تأخذها في دورك التالي، أو لئلا تهدي شيئًا — جزء أصيل ومعتاد من اللعبة.

التحكّم

يدك مبسوطة أسفل الشاشة. المس ورقة لترفعها؛ فتعلو عن أخواتها وتُضاء على الأرض الأوراقُ التي ستأخذها قبل أن تلتزم بشيء.

ثم المسها ثانيةً، أو المس الأرض، لتلعبها. ولا يُرسل شيء قبل ذلك، فلك أن ترفع كل ورقة بدورها وترى ما تصيده بالضبط — وهذا أسرع سبيل إلى إتقان الجمع.

والورقة التي لا تأخذ شيئًا جائزة، ويدعك التطبيق تلعبها. لكنه يريك أولًا أن الصيد خالٍ، فيكون الطرح عن قصد لا عن سهو.

وتظهر أيدي خصومك ظهورًا مقلوبة مع عدد. لا ترى أوراقهم ولا يراها هاتفك: فاليد محجوبة على خوادمنا لا مستورة على شاشتك فحسب.

ويخبرك الشريط فوق الأرض بما هو قائم الآن — كم بقي للتوزيع، وهل الأكثرية مُرحَّلة من جولة تعادلت.

ولا تنعكس الأرض في العربية. فالأوراق تستقرّ حيث لُعبت، بالترتيب نفسه عند اللاعبَين وفي اللغتين.

الحساب

تُحسب الجولة حين تنفد الشدّة وتفرغ الأيدي كلها. وما بقي على الأرض يذهب إلى صاحب آخر صيد — وليس ذلك باصرة ولا يُثاب عليه.

وأكثرية الأوراق تساوي 30 نقطة، وتحتاج 27 من الاثنتين والخمسين — أكثرية حقيقية لا حدًّا اعتباطيًّا. وهي أضخم ما على الطاولة، ولذلك تستحقّ الورقة التي لا تُحسب أن تُؤخذ.

وإن انقسمت الأوراق 26 و26 لم تذهب الثلاثون إلى أحد وتُرحَّل: فأكثرية الجولة التالية تساوي 60، ثم 90، وتتضاعف حتى يأخذها أحدهم.

وكل آص نقطة وكل ولد نقطة، فثماني نقاط موزّعة على تلك الأوراق الثماني. و«2 السباتي» بنقطتين، و«10 الديناري» بثلاث. ولا يُحسب سواها. والجولة كلها 43 نقطة زائد 10 عن كل باصرة.

والباصرة أن تمسح الأرض كلها بورقة واحدة، وثمنها 10. ومسح أرض فيها ورقة واحدة يُحسب — وهي الحالة الأصلية التي سُمّيت بها اللعبة.

واستثناءان يستحقّان الحفظ لأنهما اللذان يفاجئان الناس. الولد الذي يمسح الأرض ليس باصرة أبدًا مهما نظُف المسح. والسبعة الديناري تمسح الأرض كالولد، لكنها لا تنال الباصرة إلا إذا كانت الأرض كلها أوراقًا رقمية مجموعها عشرة فأقلّ.

وفي ملفّك يمنحك الفوز 24 نقطة، والتعادل 8، والخسارة 3 — مُقدَّرة مع مباراة الدومينو لا مع الألعاب القصيرة، لأن مباراة إلى 121 جلسة طويلة. و«باصرة» مصنّفة تحرّك السُّلَّم نفسه الذي يحرّكه الشطرنج، في مباراة على الإنترنت بين شخصين اثنين.

الفوز

تجري المباراة إلى 121 نقطة عبر ما تحتاجه من جولات — ثلاث إلى ستّ عادةً. والنتيجة هي المباراة وحدها: فالفوز بجولة يخزّن نقاطها ويوزَّع من جديد، ولا يصل شيء إلى ملفّك ولا إلى لوحة الصدارة حتى يبلغ أحدهم الهدف.

وفي الشراكة تتقاسمان كومة واحدة وحسابًا واحدًا، فصيد شريكك صيدك، وأكثرية السبع والعشرين حصيلة الثنائي معًا.

وإن تجاوز الطرفان 121 في الجولة نفسها وتساويا تمامًا لُعبت جولة أخرى بدل أن تُحسم المباراة بقرعة.

ومغادرة المباراة انسحاب منها. وعند أربعة مقاعد يكلّف ذلك شريكك أيضًا: تخسر جهته ويكسب الثنائي الآخر كلاهما.

أما مباريات التدريب أمام الحاسوب فلا تُحسب. والدور الذي يمضي دون لعب دقيقتين يُحتسب انسحابًا لصالح الخصم في مباراة اللاعبين؛ أما عند أربعة مقاعد فيُلعب وحده — بالورقة التي كان سيختارها حاسوب مبتدئ — وتستمر المباراة، فلا يخسر شريكك بسبب تأخّرك.

نصائح

خذ الأكثرية مأخذ الجدّ. فالثلاثون تقزّم كل ما سواها على الطاولة، وصيدٌ سمين من أوراق لا قيمة لها خير في الغالب من صيد نحيل من أوراق تُحسب.

واحتفظ بولدك. فهو يمسح ما وجد، وثمنه على أرض محمّلة أضعاف ثمنه على ورقة واحدة — وهو الجواب على خصم راح يراكم الأرض.

واحسب العشرات. فـ«10 الديناري» أثمن ورقة مفردة بثلاث نقاط، ويليها «2 السباتي»؛ وكلاهما يستحقّ أن تقبل من أجله صيدًا أضعف.

وترك ورقة واحدة خطر. فأيّ ورقة تطابقها، وأيّ جمع يبلغها، والسبعة الديناري — كلها تمسحها باصرةً؛ فالورقة الوحيدة على الأرض عرضٌ لا طرحٌ آمن.

وفي الجمع تُكسب اللعبة. فالخمسة تأخذ آصًا وأربعة، أو اثنين وثلاثة — وإن كانت الأربع كلها مطروحة أخذتها جميعًا ومسحت الأرض.

وتابع ما مضى. فأربعة آصات وأربعة أولاد و«2 السباتي» و«10 الديناري» هي كل ما يُحسب؛ فإذا أُخذت لم يبقَ إلا الأكثرية يُلعب عليها.